Archivos para Mayo, 2008

Conclusión final de la asignatura.

Qué esperaba prender:

Esperaba adquirir conocimientos sobre cómo utilizar y aprovechar las nuevas tecnologías en mi futura función docente, ver cosas práctica y útiles que me ayuden a mi y mis alumnos en el aula.

Qué he aprendido:

He aprendido nociones básicas de internet y algunos recursos para profesores, tanto la parte teórica como la práctica, y he reforzado aspectos que ya conocía sobre algunos programas, que me ha venido bastante bien.

Qué me gustaría haber aprendido:

Bien, me hubiese gustado profundizar mucho más en algunas cuestiones y temas, haberlos trabajado más en clase (se que el tiempo que hay es poco) como las webquest, algunos progamas para trabajar con los niños o la publicación de trabajos o páginas web propias, me gustaría haberlo hecho tranquilamente y perfeccionando técnicas y recursos, ya que tocarlo todo por encima pero poco por el centro, no acaba de proporcionarme todo lo que necesito para seguir trabajando por mi cuenta, hay cosas que se me han  quedado en el aire.

Pero en general, me ha parecido una asignatura cuyos contenidos pueden servirnos en nuestra función docente, y eso sólo se puede decir de unas cuantas (que además se cuentan con los dedos de una mano).

Un saludo Aurora y gracias.

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Temas 10y11.

El papel del profesor y el alumno en los nuevos entornos educativos:

e-learning./La organización de los medios en los centros

 

El cambio de un currículo basado en la era industrial a un currículo de la sociedad del conocimiento, es lento  difícil por todas los aspectos a considerar e integrar, aunque el proceso ha comenzado.

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación ha impactado todos los ámbitos, la educación es uno de ellos. El aprendizaje de los alumnos, ha sido modificado, sobre todo en la última década haciendo necesario la revisión del cómo, el cuándo, el dónde y el porqué aprendemos.

Se considera ineludible la incursión del profesor en el conocimiento y uso de las nuevas herramientas para crear un ambiente de aprendizaje..

El desarrollo de nuevas formas de acceder al conocimiento, es tarea de todos; hacer que los estudiantes puedan tomar las decisiones adecuadas, solucionar los problemas de forma creativa y con la confianza en sí mismo y sobre todo el adaptarse a la realidad del nuevo siglo, es tarea de la educación. Por tanto, el trabajo debe ser con fortaleza y en conjunto.

Quienes asisten a la escuela tienen como actividad más importante aprender o conocer, sin embargo, a menudo se llega a la conclusión de que la manera en que lo hacen no resulta ser la más adecuada. Por ello, es necesario destacar la importancia de conocer la forma en que el estudiante es capaz de aprender o conocer, de como hace suyos los conocimientos. Considerando que las TIC pueden ayudar significativamente en este proceso del cómo aprenden los estudiantes, es necesario adoptar un modelo que nos defina el camino mas adecuado para su implementación.

 

La educación dentro de un marco de ideas y proyectos que promuevan el bienestar común, tiene la misión de permitir a todos sin excepción hacer fructificar todos sus talentos y todas sus capacidades de creación, lo que implica que cada uno pueda responsabilizarse de sí mismo y realizar su proyecto personal. (Jacques Delors,1996:13).

La integración de las TIC en el currículum.

Progresivamente se van integrando las nuevas tecnologías en los programas de los cursos a todos los niveles: enseñanza obligatoria, enseñanza profesional y universitaria, educación no formal… Esta integración de las TIC, que obedece a los requerimientos de la actual “sociedad de la información” y pretende capacitar a los jóvenes para desenvolverse en el mundo digital, se realiza a tres niveles:

- Alfabetización en TIC: conocimientos teóricos, prácticos y actitudinales relacionados con la alfabetización digital.

- Aplicación en el marco de cada asignatura. Tanto como contenido transversal o instrumento profesional

- Aprovechamiento didáctico de los recursos educativos que proporcionan las TIC para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de cada asignatura.

 

Basándonos en las competencias personales necesarias en la sociedad de la información, las 3X (exploration, expression, Exchange) y las TIC son el hilo conductor del cambio de currículo, pero para ello hacen falta las cuatro transformaciones citadas en el trabajo de Ferrán Ruiz Tarragó:

 

-Primera : cambiar el currículo.

 

-Segunda: cambiar los roles. El maestro pasa a ser un guía en el camino de los alumnos para que estos alcancen sus fines. Este papel del maestro se ve reflejado ya en niveles educativos superiores que utilizan el e-learning como mecanismo de enseñanza aprendizaje.  E-Learning es una forma de utilizar las TIC para distribuir materiales educativos y otros servicios, permitiendo establecer una interrelación entre profesores y alumnos. En los nuevos entornos de aprendizaje se utiliza la tecnología Web como la opción de distribución preferida, tanto para la distribución a través de una intranet como Internet.

 

                       Las características de este e- learning son:

                    ·           Separación física entre profesor y alumno.

                    ·           Uso masivo de medios técnicos.

                    ·           El alumno como centro de la formación.

                    ·           Tutorización.

                    ·           Comunicación de doble vía asíncrona.

 

-Tercera: modificar la estructura organizativa de los centros.

 

-Cuarta: modificar, redefinir adecuarla arquitectura de los centros.

En conclusión, una serie de premisas a cumplir para que las TIC estén debidamente integradas en los centros, y poco a poco se irá consiguiendo.

Condiciones indispensables para la integración

Web´s consultadas:

http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf

http://dewey.uab.es/PMARQUES/factores.htm

 

 

 

 

 

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Tema 9. Software libre.

El “Software Libre” es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debes pensar en “libre” como en “libertad de expresión”, no como en “cerveza gratis” [N. del T.: en inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión].

“Software Libre” se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.

En esta hora de clase hemos valorado las alternativas al software privativo y hemos analizado las ventajas he inconvenientes del software libre y del privado.

Aquí una muestra de ellas:

SOFTWARE LIBRE
Ventajas
- Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ).
- El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoria de las veces son gratuitas.
- Libertad de copia.
- Libertad de modificación y mejora.
- Libertad de uso con cualquier fin.
- Libertad de redistribución.
- Facilidad a la hora de traducir una aplicacion en varios idiomas.
- Mayor seguridad y fiabilidad.
- El usuario no depende del autor del software.

Inconvenientes
- Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.
- Inexistencia de garantía por parte del autor.
- Interfaces gráficas menos amigables.
- Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
- Menor compatibilidad con el hardware.

SOFTWARE PROPIETARIO
Ventajas
- Facilidad de adquisición ( puede venir preinstalado con la compra del pc, o encontrarlo fácilmente en las tiendas ).
- Existencia de programas diseñados especificamente para desarrollar una tarea.
- Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.
- Interfaces gráficas mejor diseñadas.
- Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.
- Mayor compatibilidad con el hardware.

Se podría añadir que requiere menos trabajo por parte del usuario.

Inconvenientes
- No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).
- Imposibilidad de copia.
- Imposibilidad de modifación.
- Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).
- Imposibilidad de redistribución.
- Por lo general suelen ser menos seguras.
- El coste de las aplicaciones es mayor.
- El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.
- El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

Se podría decir que donde una opción flojea la otra cobra más fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre está en constante crecimiento y evolución, logrando día a día mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho más eficiente que el modelo tradicional.

Fuente: http://www.gentegeek.com/sl-sp-ventajas-desventajas

El software libre no puede ser perfecto: presenta ventajas pero también inconvenientes. Sin embargo, la calidad y cantidad de las primeras aportan tantos y tan grandes beneficios que sería de necios no aprovecharlas. La Administración pública debe encabezar la adopción de este tipo de software ya que los beneficios sociales derivados de su uso y desarrollo serán grandes.

En el plano de la educación, la transmisión de valores que transmite el uso del software libre (compartir, colaborar, respetar, etc.) puede ser incluso tan importante como las posibilidades que nos brinda. El uso del software libre en la educación debe ser el trampolín de impulso hacia un futuro conocimiento libre, como por ejemplo los libros de texto libres y la compartición de todo tipo de recursos entre centros, profesores y alumnos.

 


El cuadro siguiente es un mapa conceptual sobre el software libre que me ha parecido interesante:

El software libre de la comunidad valenciana contiene gran variedad de recursos educativos para todos los ciclos, con un ventaja fundamental para no propiciar desigualdades entre los estudiantes y es la gratuidad.

 

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TEMAS 6 Y 7: Informática y multimedia educativo.


Este nuevo tema nos abre la puerta hacia una de las herramientas más importantes ya no sólo en el aula, sino en las casas. Me explico. Los software educativos son un gran apoyo para la educación tanto los que se pueden utilizar en el aula planteados por el profesor o elaborados por él, las herramientas de autor, como los elaborados por los alumnos, llamados creativos, así como los comerciales, los cuales pueden ser utilizados en casa por aquellos padres que consideren necesario sentarse en le ordenador con su hijo no solo a jugar sino a aprender jugando, juntos.

En la sociedad actual muchos niños prestan más atención al ordenador que a los libros o incluso a la televisión, por tanto considero oportuno aprovecharnos de esta situación y hacer uso de estas herramientas educativas con muchas y diversas funciones.

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

                                       

Funciones que pueden realizar los programas:

Función informativa. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora. ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno..

Función investigadora. De algunos programas.

Función expresiva. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOS) y loS lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora. Utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovadora educativa en el aula.

 

Lo bueno de estos programas educativos es la variedad de sus aplicaciones, es decir, se pueden utilizar en las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo, o áreas de infantil) de formas muy diversas. Nos ofrece un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias del alumno y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

-Materiales con finalidad didáctica.

-Utilizan el ordenador como soporte.

-Son interactivos, permiten una contestación inmediata a los alumnos, es casi un diálogo. Intercambio de informaciones.

-Individualizan el aprendizaje. Se adaptan al ritmo de cada alumno.

- Son fáciles de usar, generalmente.

En conclusión Los docentes que actúan en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y revolucionario recurso a su currículum y por medio de un docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta. Al servicio de una enseñanza transformadora y beneficiosa par aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptándose a la tecnología actual y a los cambios constantes.

A los software educativos planteados en clase, comerciales o no, me gustaría añadir el que comenté en la entrada anterior (el software de iX-Media) Considero esta herramienta tanto de autor como creativa.

Otros como Los Cuadernos Pipo fomentan, desde una perspectiva lúdica, el desarrollo de las habilidades básicas de los más pequeños (de 3 a 5 años) en los campos de la lectura, la escritura, las matemáticas y la expresión plástica a través de elementos conocidos de su entorno. Este tipo de programas son muy variados y además de ellos existe una gran cantidad de software para niños de infantil.

Kid Pix es otro tipo de herramienta de autor, que fomenta la creatividad y que está adaptada a los niños de todas las edades, incluso de preescolar. Permite dibujar, insertar fotos, ver películas, insertar música, grabar voces, para finalmente realizar presentación del trabajo realizado.

Su manejo es sencillo y proporciona múltiples posibilidades para el trabajo escolar, fomentando también la motivación de los alumnos.

La web oficial de Kid Pix es http://www.kidpix.com

 

                                            

Como se explica en uno de los apartados del tema, es muy importante evaluar un producto antes de proponérselo a nuestros alumnos. En la página de Pero marqués he encontrado una planilla que sirve para esto mismo. planilla

 

 

Información extraida de la página de Pere Marqués y de imagenes de google.

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Práctica 3 sobre Webquest (9/5/08)

PUBLICACIÓN DE UNA WEBQUEST

Esta práctica consiste en conocer las alternativas de publicación de una Webquest, los rudimentos básicos de cómo se puede publicar la webquest.

En primer lugar entramos en la página de: www.isabelperez.com/webquest/index.htm#plantilla

Posteriormente seleccionamos plantillas y generadores, después plantilla de webquest en español,según los modelos propuestos por Bernie Dodge.

Aparece:

Modelo sin marco (pinchamos sobre el cuadro)

Para realizar hipervínculos…

Seleccionamos LA TAREA (por ejemplo) , posteriormente le damos a archivo, editar página.

Después Insertar, enlace interno con nombre, luego te vas a la tarea donde están todas las partes de la webquest escritas en línea y seleccionas tarea y le das a enlace y posteriormente a tarea.. y así se crean los hipervinculos.

Modelo con marco (Pinchamos sobre el cuadro)

Creamos una página en el escritorio con nuestro nombre, abrimos los archivos que aparecen cuando clicamos en el cuadro y los guardamos todos en nuestra carpeta. Aparecen en nuestra carpeta todos los apartados de la webquest en formato de internet. Los abrimos uno a uno para poder modificarlos, realizar hipervínculos,…

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