Conclusión final de la asignatura.

Qué esperaba prender:

Esperaba adquirir conocimientos sobre cómo utilizar y aprovechar las nuevas tecnologías en mi futura función docente, ver cosas práctica y útiles que me ayuden a mi y mis alumnos en el aula.

Qué he aprendido:

He aprendido nociones básicas de internet y algunos recursos para profesores, tanto la parte teórica como la práctica, y he reforzado aspectos que ya conocía sobre algunos programas, que me ha venido bastante bien.

Qué me gustaría haber aprendido:

Bien, me hubiese gustado profundizar mucho más en algunas cuestiones y temas, haberlos trabajado más en clase (se que el tiempo que hay es poco) como las webquest, algunos progamas para trabajar con los niños o la publicación de trabajos o páginas web propias, me gustaría haberlo hecho tranquilamente y perfeccionando técnicas y recursos, ya que tocarlo todo por encima pero poco por el centro, no acaba de proporcionarme todo lo que necesito para seguir trabajando por mi cuenta, hay cosas que se me han  quedado en el aire.

Pero en general, me ha parecido una asignatura cuyos contenidos pueden servirnos en nuestra función docente, y eso sólo se puede decir de unas cuantas (que además se cuentan con los dedos de una mano).

Un saludo Aurora y gracias.

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Temas 10y11.

El papel del profesor y el alumno en los nuevos entornos educativos:

e-learning./La organización de los medios en los centros

 

El cambio de un currículo basado en la era industrial a un currículo de la sociedad del conocimiento, es lento  difícil por todas los aspectos a considerar e integrar, aunque el proceso ha comenzado.

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación ha impactado todos los ámbitos, la educación es uno de ellos. El aprendizaje de los alumnos, ha sido modificado, sobre todo en la última década haciendo necesario la revisión del cómo, el cuándo, el dónde y el porqué aprendemos.

Se considera ineludible la incursión del profesor en el conocimiento y uso de las nuevas herramientas para crear un ambiente de aprendizaje..

El desarrollo de nuevas formas de acceder al conocimiento, es tarea de todos; hacer que los estudiantes puedan tomar las decisiones adecuadas, solucionar los problemas de forma creativa y con la confianza en sí mismo y sobre todo el adaptarse a la realidad del nuevo siglo, es tarea de la educación. Por tanto, el trabajo debe ser con fortaleza y en conjunto.

Quienes asisten a la escuela tienen como actividad más importante aprender o conocer, sin embargo, a menudo se llega a la conclusión de que la manera en que lo hacen no resulta ser la más adecuada. Por ello, es necesario destacar la importancia de conocer la forma en que el estudiante es capaz de aprender o conocer, de como hace suyos los conocimientos. Considerando que las TIC pueden ayudar significativamente en este proceso del cómo aprenden los estudiantes, es necesario adoptar un modelo que nos defina el camino mas adecuado para su implementación.

 

La educación dentro de un marco de ideas y proyectos que promuevan el bienestar común, tiene la misión de permitir a todos sin excepción hacer fructificar todos sus talentos y todas sus capacidades de creación, lo que implica que cada uno pueda responsabilizarse de sí mismo y realizar su proyecto personal. (Jacques Delors,1996:13).

La integración de las TIC en el currículum.

Progresivamente se van integrando las nuevas tecnologías en los programas de los cursos a todos los niveles: enseñanza obligatoria, enseñanza profesional y universitaria, educación no formal… Esta integración de las TIC, que obedece a los requerimientos de la actual “sociedad de la información” y pretende capacitar a los jóvenes para desenvolverse en el mundo digital, se realiza a tres niveles:

- Alfabetización en TIC: conocimientos teóricos, prácticos y actitudinales relacionados con la alfabetización digital.

- Aplicación en el marco de cada asignatura. Tanto como contenido transversal o instrumento profesional

- Aprovechamiento didáctico de los recursos educativos que proporcionan las TIC para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de cada asignatura.

 

Basándonos en las competencias personales necesarias en la sociedad de la información, las 3X (exploration, expression, Exchange) y las TIC son el hilo conductor del cambio de currículo, pero para ello hacen falta las cuatro transformaciones citadas en el trabajo de Ferrán Ruiz Tarragó:

 

-Primera : cambiar el currículo.

 

-Segunda: cambiar los roles. El maestro pasa a ser un guía en el camino de los alumnos para que estos alcancen sus fines. Este papel del maestro se ve reflejado ya en niveles educativos superiores que utilizan el e-learning como mecanismo de enseñanza aprendizaje.  E-Learning es una forma de utilizar las TIC para distribuir materiales educativos y otros servicios, permitiendo establecer una interrelación entre profesores y alumnos. En los nuevos entornos de aprendizaje se utiliza la tecnología Web como la opción de distribución preferida, tanto para la distribución a través de una intranet como Internet.

 

                       Las características de este e- learning son:

                    ·           Separación física entre profesor y alumno.

                    ·           Uso masivo de medios técnicos.

                    ·           El alumno como centro de la formación.

                    ·           Tutorización.

                    ·           Comunicación de doble vía asíncrona.

 

-Tercera: modificar la estructura organizativa de los centros.

 

-Cuarta: modificar, redefinir adecuarla arquitectura de los centros.

En conclusión, una serie de premisas a cumplir para que las TIC estén debidamente integradas en los centros, y poco a poco se irá consiguiendo.

Condiciones indispensables para la integración

Web´s consultadas:

http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf

http://dewey.uab.es/PMARQUES/factores.htm

 

 

 

 

 

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Tema 9. Software libre.

El “Software Libre” es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debes pensar en “libre” como en “libertad de expresión”, no como en “cerveza gratis” [N. del T.: en inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión].

“Software Libre” se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.

En esta hora de clase hemos valorado las alternativas al software privativo y hemos analizado las ventajas he inconvenientes del software libre y del privado.

Aquí una muestra de ellas:

SOFTWARE LIBRE
Ventajas
- Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ).
- El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoria de las veces son gratuitas.
- Libertad de copia.
- Libertad de modificación y mejora.
- Libertad de uso con cualquier fin.
- Libertad de redistribución.
- Facilidad a la hora de traducir una aplicacion en varios idiomas.
- Mayor seguridad y fiabilidad.
- El usuario no depende del autor del software.

Inconvenientes
- Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.
- Inexistencia de garantía por parte del autor.
- Interfaces gráficas menos amigables.
- Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
- Menor compatibilidad con el hardware.

SOFTWARE PROPIETARIO
Ventajas
- Facilidad de adquisición ( puede venir preinstalado con la compra del pc, o encontrarlo fácilmente en las tiendas ).
- Existencia de programas diseñados especificamente para desarrollar una tarea.
- Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.
- Interfaces gráficas mejor diseñadas.
- Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.
- Mayor compatibilidad con el hardware.

Se podría añadir que requiere menos trabajo por parte del usuario.

Inconvenientes
- No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).
- Imposibilidad de copia.
- Imposibilidad de modifación.
- Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).
- Imposibilidad de redistribución.
- Por lo general suelen ser menos seguras.
- El coste de las aplicaciones es mayor.
- El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.
- El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

Se podría decir que donde una opción flojea la otra cobra más fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre está en constante crecimiento y evolución, logrando día a día mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho más eficiente que el modelo tradicional.

Fuente: http://www.gentegeek.com/sl-sp-ventajas-desventajas

El software libre no puede ser perfecto: presenta ventajas pero también inconvenientes. Sin embargo, la calidad y cantidad de las primeras aportan tantos y tan grandes beneficios que sería de necios no aprovecharlas. La Administración pública debe encabezar la adopción de este tipo de software ya que los beneficios sociales derivados de su uso y desarrollo serán grandes.

En el plano de la educación, la transmisión de valores que transmite el uso del software libre (compartir, colaborar, respetar, etc.) puede ser incluso tan importante como las posibilidades que nos brinda. El uso del software libre en la educación debe ser el trampolín de impulso hacia un futuro conocimiento libre, como por ejemplo los libros de texto libres y la compartición de todo tipo de recursos entre centros, profesores y alumnos.

 


El cuadro siguiente es un mapa conceptual sobre el software libre que me ha parecido interesante:

El software libre de la comunidad valenciana contiene gran variedad de recursos educativos para todos los ciclos, con un ventaja fundamental para no propiciar desigualdades entre los estudiantes y es la gratuidad.

 

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TEMAS 6 Y 7: Informática y multimedia educativo.


Este nuevo tema nos abre la puerta hacia una de las herramientas más importantes ya no sólo en el aula, sino en las casas. Me explico. Los software educativos son un gran apoyo para la educación tanto los que se pueden utilizar en el aula planteados por el profesor o elaborados por él, las herramientas de autor, como los elaborados por los alumnos, llamados creativos, así como los comerciales, los cuales pueden ser utilizados en casa por aquellos padres que consideren necesario sentarse en le ordenador con su hijo no solo a jugar sino a aprender jugando, juntos.

En la sociedad actual muchos niños prestan más atención al ordenador que a los libros o incluso a la televisión, por tanto considero oportuno aprovecharnos de esta situación y hacer uso de estas herramientas educativas con muchas y diversas funciones.

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

                                       

Funciones que pueden realizar los programas:

Función informativa. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora. ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno..

Función investigadora. De algunos programas.

Función expresiva. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOS) y loS lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora. Utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovadora educativa en el aula.

 

Lo bueno de estos programas educativos es la variedad de sus aplicaciones, es decir, se pueden utilizar en las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo, o áreas de infantil) de formas muy diversas. Nos ofrece un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias del alumno y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

-Materiales con finalidad didáctica.

-Utilizan el ordenador como soporte.

-Son interactivos, permiten una contestación inmediata a los alumnos, es casi un diálogo. Intercambio de informaciones.

-Individualizan el aprendizaje. Se adaptan al ritmo de cada alumno.

- Son fáciles de usar, generalmente.

En conclusión Los docentes que actúan en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y revolucionario recurso a su currículum y por medio de un docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta. Al servicio de una enseñanza transformadora y beneficiosa par aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptándose a la tecnología actual y a los cambios constantes.

A los software educativos planteados en clase, comerciales o no, me gustaría añadir el que comenté en la entrada anterior (el software de iX-Media) Considero esta herramienta tanto de autor como creativa.

Otros como Los Cuadernos Pipo fomentan, desde una perspectiva lúdica, el desarrollo de las habilidades básicas de los más pequeños (de 3 a 5 años) en los campos de la lectura, la escritura, las matemáticas y la expresión plástica a través de elementos conocidos de su entorno. Este tipo de programas son muy variados y además de ellos existe una gran cantidad de software para niños de infantil.

Kid Pix es otro tipo de herramienta de autor, que fomenta la creatividad y que está adaptada a los niños de todas las edades, incluso de preescolar. Permite dibujar, insertar fotos, ver películas, insertar música, grabar voces, para finalmente realizar presentación del trabajo realizado.

Su manejo es sencillo y proporciona múltiples posibilidades para el trabajo escolar, fomentando también la motivación de los alumnos.

La web oficial de Kid Pix es http://www.kidpix.com

 

                                            

Como se explica en uno de los apartados del tema, es muy importante evaluar un producto antes de proponérselo a nuestros alumnos. En la página de Pero marqués he encontrado una planilla que sirve para esto mismo. planilla

 

 

Información extraida de la página de Pere Marqués y de imagenes de google.

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Práctica 3 sobre Webquest (9/5/08)

PUBLICACIÓN DE UNA WEBQUEST

Esta práctica consiste en conocer las alternativas de publicación de una Webquest, los rudimentos básicos de cómo se puede publicar la webquest.

En primer lugar entramos en la página de: www.isabelperez.com/webquest/index.htm#plantilla

Posteriormente seleccionamos plantillas y generadores, después plantilla de webquest en español,según los modelos propuestos por Bernie Dodge.

Aparece:

Modelo sin marco (pinchamos sobre el cuadro)

Para realizar hipervínculos…

Seleccionamos LA TAREA (por ejemplo) , posteriormente le damos a archivo, editar página.

Después Insertar, enlace interno con nombre, luego te vas a la tarea donde están todas las partes de la webquest escritas en línea y seleccionas tarea y le das a enlace y posteriormente a tarea.. y así se crean los hipervinculos.

Modelo con marco (Pinchamos sobre el cuadro)

Creamos una página en el escritorio con nuestro nombre, abrimos los archivos que aparecen cuando clicamos en el cuadro y los guardamos todos en nuestra carpeta. Aparecen en nuestra carpeta todos los apartados de la webquest en formato de internet. Los abrimos uno a uno para poder modificarlos, realizar hipervínculos,…

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Tema 8. EL video en la enseñanza. (18 y 25 de abril)

Este tema me despierta gran interés porque lo primero que hice cuando ahorré un poco al empezar a trabajar fue comprarme una cámara de video. Me gusta grabar aquellas situaciones-experiencias que aunque sabes que por importancia no se te van a olvidar, es divertirlo poder verlas una y otra vez con las personas que lo has vivido. Por eso creo plenamente en el video como material imprescindible para la enseñanza. Ya no porque luego tengan un recuerdo o un trabajo que poder enseñar sino, porque todo lo que uno crea con esfuerzo, interés y quizá un poco de dificultad, se recuerda mucho mejor.

Trabajar con los más pequeños requiere gran imaginación por parte del docente y una cámara de video o de fotos y un programa para dar forma a las imágenes es la herramienta salvavidas de ese maestro que está aburrido de hacer siempre lo mismo. Hay mil maneras de utilizar estos medios, desde fotos de ellos y sus mascotas para pegar por la clase o hacerles targetas para jugar a emparejar, como calendarios con sus fotos, o videos de obras de teatro, de juegos en el aula, hacerse pasar por periodistas, reporteros, etc.

La utilización de estos medios despierta en el niño una motivación y atención extra. Como dice el principio de Premarck:

Una conducta que sea muy frecuente es capaz de servir como premio a otra conducta menos frecuente, con lo que se consigue que la conducta menos frecuente empiece a ocurrir más veces.

Por ejemplo,el video será reforzador de la actividad que le preceda.

Salirse de la rutina en el aula,con el video, por ejemplo, hace que incluso los más despistados cojan el hilo y muestres interés. Es una manera de hacer que todos sean protagonistas por un día.

El video lo podemos utilizar tanto como instrumento de apoyo a actividades planteadas por nosotros, como actividad que deben realizar ellos (tratándose de infantil siempre con nuestra ayuda). Como ejemplo de video realizado por los niños con la ayuda y montaje del profesor he encontrado este: LA VACA.

Durante el curso de Medios de comunicación y educación, uno de los ponentes nos enseñó un proyecto que había elaborado con la finalidad de hacer, de una asignatura más o menos aburrida como puede ser la filosofía, algo más interesante y lúdico a la par que didáctico. Francesc Llorens i Cerdà ha diseñado un software llamado ” iX-Media: trabajos interactivos para alumnos y profesores”, se trata de una herramienta fácil, útil e incluso divertida de utilizar. Integrando información en diferentes formatos (textos, videos, fotos, páginas Web) se puede elaborar una unidad didáctica para hacer las explicaciones en clase más originales y completas, o para que el alumno elabore sus trabajos de una forma diferente y divertida.

Durante el curso nos presentó el programa y me pareció a parte de fácil de utilizar, algo que implica al alumno al 100% en su proceso de enseñanza – aprendizaje.

Aquí pongo el enlace para que le echéis un vistazo: ix-media

Por otro lado, he utilizado programas como Proshow Gold para crear videos de fotos y otros videos, y os lo recomiendo porque sorprende su sencillez (para aquellos que no somos expertos en la materia)
el resultado es muy gratificante.

 

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Práctica de tratamiento de imágenes.

Fondo transparente: transparente

Resto de imágenes en practica-de-imagenes1


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Tema 5. Web 2.0 (14/3 y 11/04)

A lo largo de estas dos sesiones nos hemos metido de lleno en Internet, en la Web 2.0 y en sus aplicaciones didácticas.

La web 2.0 es la revolución de Internet, nos permite interactuar, crear, compartir,opinar, colaborar, buscar informaíón, es decir, un sin fin de posibilidades para relacionarnos con los demás sin salir de casa, o simplemente expresarnos.

Dentro de ella existen varias herramientas como los blog o los wikis. Los segundos requieren de la participación de un grupo, que aporte contenidos. La segunda no necesita más que a uno mismo, tiene más que ver con la actualidad, se van descubriendo cosas día a día y se van añadiendo.

Dos de las características fundamentales de la web 2.0 son:

-La  democratización de las herramientas de acceso a la información. Todo el mundo puede acceder a ella.

- No es necesario un softaware cliente, se puede hacer todo desde la página web.

Todo esto hace de la web 2.0 una herramienta fundamental y muy útil para la educación. Gracias a la cantidad de información que fluye por ella, así como la libertad de consultarla desde cualquier punto, sirve para provocar el trabajo autónomo y una facilidad para las actividades grupales (ya no es necesario coincidir en el tiempo y el espacio para hacer un trabajo en grupo), provoca un mayor interés y participación por parte del alumnado, permite elaborar materiales y compartirlos, etc.

Volviendo a alguna de las herramientas de la web 2.0, hablamos en clase de las aportaciones al trabajo escolar de los blog y los wikis, que básicamente son las que he ido nombrando.

Los blog son fáciles de crear y se edital on-line, permiten que el usuario escriba cronológiucamente entradas, todo ello nos puede servir para que nuestros alumnos hagna resumenes de temas o diarios de campo en sus propios blogs a los que luego accedermos para valorarlos, por ejemplo.

Ambos son una herramienta para el alumno pero tambien para el docente, donde el profesor almacena y publica material de la signatura, notas, anuncios, programaciones, etc. En definitiva, presenta grandes posibilidades de trabajo si se sabe utilizar.

También hemos hablado de otros entornos para compartir información, imagenes, videos…como son Flikers o Youtube.

En la sesión de viernes 11/4 se ha nombrado la “web semántica”o “web 3.0″. éste Internet semántico dará importancia a la palabra, una especie de futura Internet en la que las máquinas serán capaces de interpretar textos, valorar su relevancia, extraer ideas clave y asignarles palabras clave; una de las consecuencias más espectaculares que tendrá este avance será el perfeccionamiento de los sistemas automáticos de traducción, lo que permitirá una globalización casi absoluta del conocimiento.(http://www.adelat.org/index.php?title=web_2_0_web_semantica_web_3_0&more=1&c=1&tb=1&pb=1)

Por otro lado comenzamos a hablar de las webquest, de sus tipos, de sus partes. Los tipos de tareas no los nombramos pero los adjunto:

Tipos de tareas de las WQ:

                                   :

Definición de Webquest:

Según Bernie Dodge, su creador, WebQuest es:

“una actividad de indagación/investigación enfocada a que los alumnos obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los alumnos hagan buen uso del tiempo, priorizando la utilización de la  información más que su búsqueda, y para apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación”.

La sesión acabó con los ejemplos de algunas página generadoras de Webquest como edutic o page creator(google). En este tema profundizamos más en las clases prácticas.

 

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Cono de Dale

Propósito de Dale:
·        Representar un rango de experiencias desde la experiencia directa hasta la comunicación simbólica.
·        Mostrar que el valor de los materiales audiovisuales es una función de su grado de realismo.
 Según Dale los símbolos abstractos y las ideas pueden ser más fácilmente entendidas y retenidas por el estudiante si ellas son construidas sobre una experiencia concreta.
El Cono de la Experiencia fue el primer intento para construir un razonamiento que enlazara la teoría del aprendizaje con las comunicaciones audiovisuales. 

CONO DE LA EXPERIENCIA DE DALE          

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Tema 3. Bases para el diseño, producción y la evaluación de los procesos de E-AP mediante las NNTT.29/2 y 7/3/08

El tema nos habla del punto de partida para todo diseño instructivo en general y son  las teorías del aprendizaje. Comienza por autores como Paulov , Watson y Skinner con sus condicionamientos clásicos y operantes respectivamente, como base indiscutible de los procesos de aprendizaje sobre todo en las NNTT; en este tema para aprender algo he de reforzarlo, y esto es el eje central de estas teorías conductuales, modificar las conductas y adquirir nuevas. Seguidamente, habla de Bandura y su Aprendizaje Vicario caracterizado por el uso de modelos a imitar, por lo tanto la conducta a reforzar es la de modelo, según Bandura no hace falta realizar la conducta para aprenderla, introduce aspectos cognitivos como la atención y la memoria que sirven de enlace con las siguientes teorías estudiadas, las Cognitivas y las Constructivistas.

Es en estas teorías cuando adquiere importancia el medio y la interacción con él. Los autores más significativos de estas teorías son Piaget y sus Estadios de Desarrollo Cognitivo, marcando la importancia en el sujeto como sujeto activo en la creación de sus conocimientos, Bruner y el Aprendizaje por Descubrimiento, para el cual se requiere que el instructor le de la información en un formato adecuado y Ausubel, con uno de los conceptos más utilizados en la práctica educativa, el concepto de Aprendizaje Significativo.

Por último aparece Gagné con su teoría del procesamiento de la información y Papers, como el que hizo las aportaciones más cercanas al tema que nos concierne, Papers fue el creador del lenguaje logo y el cual propone el uso del ordenador como herramienta de manera que le sirva al niño para elaborar sus propias actividades y desarrollarlas.

Toda esta evolución de Teorías del aprendizaje nos lleva ha hecer una valoración de cada una de ellas y de las aportaciones que han producido a las situaciones de enseñanza-aprendizaje, pero claro está que no se pueden aplicar por separado, hay que hacer una conjunción de todas ellas para conseguir un aprendizaje significativo, memorístico, dónde se valore el proceso y el aprendizaje final.

Tras valorarlas se puede decir que existen dos tipos de pedagogía: 

Pedagogía de la REPRODUCCIÓN:

·        Presentación y desarrollo fiel del conocimiento

Pedagogía de la IMAGINACIÓN:

·        Estrategias para cambiar y transformar el conocimiento.

·        Buscar, indagar, curiosear e imaginar.

·        Más preguntas que respuestas, más un proceso que un producto. 

 En la actualidad se han producido unos cambios considerables que marcan los procesos de E-AP.: 

Cambio en el OBJETO de la enseñanza

·          Aprender a aprender

·          Alfabetización digital 

Cambio en los OBJETIVOS educativos

·          Crear conocimiento “de valor”

·          Aprender “de por vida”

·         Procesar la información efectivamente

·          Solucionar problemas eficazmente

·Usar la información responsablemente 

Cambio en los CENTROS escolares

·          Infraestructuras

·          Equipos

·          Gestión

·          Formación del profesorado

·          Ampliación del entorno educativo 

Cambios en las FORMAS PEDAGÓGICAS:

1.        Nuevo Rol del alumno:    ·         Trabajo en grupo ·         Capacidad para resolver problemas ·         Confianza en sí mismos·         Creatividad e imaginación.

2.        Nuevo Rol del profesor:·         Formación continuada  ·         Compartir experiencias y problemas.·         Más creativo y exigente·         Asesor, orientador, mediador 

Cambio en los CONTENIDOS didácticos

·          Más fuentes de información·          Nuevos creadores·          Interactividad·          Fácilmente adaptables·          Convergencia de lenguajes·          Materiales individualizados.

 Por tanto a la hora de la práctica pedagógica hemos de basarnos tanto en las teorías antes citadas como en estos cambios significativos de la escuela, así como en la teoría del diseño instructivo, que en el caso de las NNTT, complementa, amplia y diversifica las fuentes teóricas clásicas de la Tecnología educativa.La Teoría del diseño instructivo describe métodos de instrucción y las situaciones en las que dichos métodos deben utilizarse.

Las características del diseño instructivo son:

·          Promociona guías útiles

·          Identifica métodos de instrucción y situaciones

·          Los métodos que pueden descomponerse en componentes más detallados

·          Los métodos son probabilísticas.

Como toda planificación, el diseño instructivo tiene unas fases: la de diseño y la de producción.

En estos procesos de elaboración de los medios deben participar tanto el profesor como el alumno y aparecen dos roles complementados: producir y crear los medios y hacer una integración curricular.Por supuesto este proceso de selección , adaptación y producción, tiene una evaluación, que según Marques tiene las características siguientes:  

“Cuando consideramos la evaluación de los medios didácticos, uno de los criterios que siempre suele estar presente es el de la eficacia didáctica, Es decir, su funcionalidad como medio facilitador de aprendizajes. Como la eficacia didáctica al utilizar estos materiales depende básicamente de dos factores, las características de los materiales y la forma en la que se han utilizado con los estudiantes, suelen considerarse dos tipos de evaluación:

1.       La evaluación objetiva. La evaluación objetiva se centra en valorar la calidad de los medios didácticos.   Generalmente la realiza un especialista. Los resultados de la evaluación se suelen recoger en unas plantillas “ad hoc” (más o menos extensas según el objeto y destinatarios de la evaluación) que incluyen diversos apartados: identificación del producto, valoración de acuerdo con los indicadores, evaluación global y comentarios.  

2.       La evaluación contextual. La evaluación contextual valora la manera en la que se han utilizado los medios en un contexto educativo determinado. La máxima eficacia didáctica con el uso de los medios en un determinado contexto educativo se conseguirá utilizando adecuadamente materiales didácticos de calidad.”  

http://www.slideshare.net/monroy/tecnologia-educativa-138736

Marques

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